Come si realizza un character 3D per film?

“Creare un personaggio 3D non è semplicemente modellare una figura: è dare vita a un’idea.

Ma da dove si comincia davvero? E quali sono le scelte più importanti da fare all’inizio?”

Se ti sei già avvicinato al mondo della modellazione 3D, saprai che realizzare un personaggio è qualcosa di molto diverso da un oggetto qualsiasi. Richiede pianificazione, competenze trasversali e scelte precise fin dalle primissime fasi.

Da dove inizia davvero il processo

Si tratta di un lavoro completo e stimolante, che unisce diverse discipline: dalla scultura digitale all’anatomia, dal texturing al rigging, fino alla resa finale. Ma prima ancora di iniziare a modellare, ci sono due elementi fondamentali da definire: lo scopo del modello e il concept del personaggio.

Sapere in anticipo a cosa servirà il personaggio — animazione, stampa 3D, videogiochi o semplici render statici — è essenziale. Ogni destinazione d’uso richiede scelte tecniche diverse e influenza l’intero flusso di lavoro. Altrettanto importante è partire da un concept chiaro e coerente. Il concept aiuta a definire l’identità del personaggio: il suo ruolo, lo stile e il contesto in cui si muove.

Le reference

reference pinterest

Dopo aver definito il concept del personaggio, è fondamentale raccogliere reference visive. Non solo del personaggio nel suo insieme, ma anche di ogni singolo elemento che lo compone: corpo, abiti, materiali, accessori.

Per i personaggi umani, è utile studiare anatomia reale, proporzioni e pose. Se invece si tratta di creature fantasy o robot, si possono combinare immagini di animali, macchinari e concept art per ispirarsi.

Anche i materiali richiedono attenzione: pelle, metallo, tessuti, pelle umana… Ogni superficie ha caratteristiche specifiche da osservare, come riflessi, usura, pieghe o porosità. Più il riferimento è dettagliato, più sarà realistico il risultato finale.

Strumenti come Pinterest e PureRef sono ottimi per costruire una libreria di immagini da tenere sempre a portata di mano. Una buona board di reference può fare la differenza tra un modello credibile e uno piatto o incoerente.

Blocking

blocking maya zbrush blender

Una volta raccolte tutte le reference, si passa al blocking, ovvero la costruzione iniziale del personaggio e – se previsto – della scena in cui è inserito. Questa fase serve a definire le proporzioni generali, le pose principali e la composizione spaziale degli elementi. È come stendere le fondamenta di una casa: se sono sbagliate, tutto ciò che costruirai sopra risulterà instabile o incoerente.

Nel blocking si usano forme semplici e volumi base – sfere, cilindri, cubi – per impostare la struttura. L’obiettivo non è la precisione dei dettagli, ma capire subito se il personaggio “funziona”: è equilibrato? Le proporzioni sono corrette? Sta bene nella scena? Come si relaziona con gli oggetti intorno o con altri personaggi?

Modellazione

modellazione 3d zbrush blender maya

Con il blocking completato, si passa alla fase di modeling e sculpting, dove il personaggio inizia a prendere vita. Qui si scolpisce la mesh (la struttura di un oggetto 3D)  aggiungendo forme organiche, dettagli anatomici, oggetti, espressioni e tutte le caratteristiche uniche del personaggio. È il momento in cui si passa da una “sagoma” grezza a una figura riconoscibile e piena di personalità.

Gli strumenti principali per questa fase sono software come ZBrush, Blender o Maya

In questa fase non si pensa ancora all’ottimizzazione della mesh (quella verrà con la retopology), ma si punta tutto sull’espressività e la qualità visiva della scultura.

Retopology e UV

Una volta completata la scultura, è necessario ricostruire la mesh con una topologia più leggera e ordinata. Questo processo si chiama retopology ed è fondamentale per rendere il modello utilizzabile in animazione, rendering o nei motori di gioco.

Durante lo sculpting si lavora con milioni di poligoni, ma per un uso pratico serve una mesh ottimizzata, con topologia pulita e funzionale, specialmente nelle zone articolate come volto, gomiti o ginocchia.

La retopology può essere fatta a mano (per massimo controllo) o in modo semi-automatico con strumenti come ZRemesher o le funzioni di retopo in Blender e Maya.

È una fase tecnica, ma indispensabile per trasformare una scultura in un vero personaggio 3D pronto per la produzione.

Dopo la retopology, il passo successivo è l’UV mapping: si tratta di “stendere” la superficie 3D del personaggio su un piano 2D, come se si stesse aprendo un vestito su un tavolo. Questo serve a poter applicare texture (come colori, materiali, dettagli della pelle, ecc.) in modo preciso.

Una buona mappatura UV è ordinata, con isole ben distribuite e il minimo possibile di distorsioni. Ogni parte del modello deve essere rappresentata correttamente, così da ottenere risultati corretti durante il texturing.

Software come Blender, Maya, RizomUV o ZBrush permettono di generare e modificare le UV in modo efficiente. È un lavoro tecnico, ma fondamentale per il passaggio successivo: dare colore, vita e materiali al nostro personaggio.

Gli strumenti principali per questa fase sono software come ZBrush, Blender o Maya

In questa fase non si pensa ancora all’ottimizzazione della mesh (quella verrà con la retopology), ma si punta tutto sull’espressività e la qualità visiva della scultura.

Hair e fur

hair fur grooming

Se il personaggio ha capelli, barba o pelliccia, si entra nella fase di grooming. Attualmente, Houdini è uno dei software più apprezzati e adottati per questo tipo di lavoro, grazie al suo sistema procedurale avanzato, che offre un controllo preciso su forma, direzione, lunghezza e dinamica dei peli.

( 👉 Si possono usare anche Xgen in Maya o Yeti)

Texturing

Con le UV pronte, si passa al texturing, ovvero l’applicazione di colori, materiali e dettagli superficiali al personaggio. Qui si definiscono colore di pelle, vestiti, metallo, sporco, rughe, cicatrici… tutto ciò che lo rende credibile e visivamente interessante.

Si usano software come Substance Painter, Blender o Mari, creando mappe come diffuse (colore), normal (rilievi), roughness, metalness e altro ancora. Ogni mappa aggiunge uno strato di realismo al modello.

texturing Substance Painter Blender Mari

Shading

Lo shading è la fase in cui si creano i materiali veri e propri nel software di rendering, come Blender, Maya o Unreal Engine. Qui si collegano le texture precedentemente create (colore, normal, roughness, ecc.) agli shader, definendo come ogni superficie reagisce alla luce.

Che si tratti di pelle, metallo, tessuto o vetro, ogni materiale viene costruito con nodi o parametri specifici, per simulare in modo realistico riflessioni, trasparenze, rugosità e altre caratteristiche fisiche.

È una fase più tecnica che artistica, ma fondamentale.

Rigging

rigging animazione rig

Il rigging è il processo che trasforma un modello statico in un personaggio animabile. Si crea uno scheletro (rig) fatto di ossa, controlli e vincoli, che permette di muovere il personaggio in modo realistico e controllato.

Il rig è facoltativo se si vuole solo posare il personaggio per un’immagine statica, ma diventa obbligatorio per qualsiasi tipo di animazione. Ogni parte del corpo — braccia, gambe, mani, viso — viene collegata alla mesh tramite il weight painting, definendo quanto ogni osso influisce sulla deformazione del modello.

Si può realizzare un rig personalizzato o usare tool automatici come Rigify booh (Blender) o AdvancedSkeleton (Maya). Un buon rig garantisce movimenti naturali e facili da gestire, fondamentali per animazioni fluide e credibili.

Lighting

lighting

Il lighting è una fase fondamentale per valorizzare il personaggio e creare l’atmosfera della scena. Una buona illuminazione non serve solo a “vedere meglio”, ma contribuisce a comunicare emozioni, stile e contesto.

Si lavora con luci di diverso tipo a seconda del software di rendering utilizzato (come Blender, Maya, Unreal Engine, ecc.). È importante considerare anche il colore e l’intensità delle luci, così come l’uso di HDRI per un’illuminazione ambientale realistica.

Il lighting ben fatto esalta materiali, volumi e dettagli, rendendo il personaggio credibile e integrato nella scena.

Rendering e post- produzione

rendering 3d post produzione

Il rendering è l’ultimo passo del processo: è qui che tutto il lavoro 3D (modellazione, texture, materiali, luci e posa) viene trasformato in un’immagine o una sequenza di immagini per un’animazione finita. Il motore di rendering calcola come la luce interagisce con i materiali per generare un risultato realistico o stilizzato, in base allo stile del progetto.

A seconda delle esigenze di qualità e tempi, si può optare per motori real-time (come Eevee o Unreal) oppure ray-tracing (come Cycles, Arnold o V-Ray), che offrono maggiore fedeltà visiva.

In questa fase si definiscono anche risoluzione, inquadratura, profondità di campo e altri effetti visivi. Un buon render valorizza ogni fase del lavoro svolto.

Dopo il rendering, si passa alla post-produzione, una fase breve ma fondamentale per dare al lavoro quel tocco in più. Qui si interviene sull’immagine finale per bilanciare colori, contrasto, esposizione, e aggiustare piccoli dettagli che rendono il risultato più accattivante e professionale.

Si possono usare software come Nuke, Photoshop, After Effects, DaVinci Resolve per applicare correzioni di colore, glow, vignettature, lens flare, o rimuovere piccoli difetti.

Conclusioni

La realizzazione di un personaggio 3D richiede cura, competenze e una visione chiara fin dall’inizio.
Ogni scelta, tecnica o stilistica, contribuisce al risultato finale.

L’obiettivo non è solo ottenere un modello ben fatto, ma dare vita a un personaggio che funziona, racconta qualcosa e si inserisce con coerenza nel contesto per cui è stato creato. È un processo impegnativo e spesso complesso che richiede molta pazienza; ma, proprio per questo, vedere il personaggio prendere vita — dallo sketch iniziale al render finale — è anche una delle esperienze più gratificanti per chi lavora in questo campo.

È quel tipo di fatica che, una volta finito, ti fa dire: ne è valsa assolutamente la pena.

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